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Daniele Mezzaroma

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sarebbe fantastico! Che dico, sublime!

(1 edit)

si, mi piaceva giocare con due concetti a livello regolistico:

La vittoria: di solito non c’è un vincitore nei giochi di ruolo, vorrei che in questo per rendere l’atmosfera ci fosse.

“Condizioni di vittoria”: anche qui vorrei ribaltare le caratteristiche che di solito portano un bravo giocatore a vincere.

Un gioco che scegliere di mescolare scienza e fabula, che dire se non che mi aspetto grandi cose.

Mi pare tu abbia un'idea solita e mi piace. Il fatto che il gioco abbia una componente visiva importante è estremamente interessante.

Grazie è ancora un germe di idea ma mi sento ispirato. Vediamo come proseguirà <3

Voglio lavorare su un gioco che si ispiri all'atmosfera del romanzo "Speculazione Edilizia". 

Come dice Calvino stesso parla della mimesi con il processo di quei tempi corrotti, un gioco dove sono sempre i peggiori a vincere. 

Mi piace pensare ad un gioco che si trasporti in una città italiana e parli di anime inquiete ma non disperate, di portare un gioco in cui ci sia una vittoria fuori dagli schemi. 


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I want to work on a game that is inspired by the atmosphere of the novel "Building Speculation". 

As Calvino himself says, it speaks of mimesis with the process of those corrupt times, a game where it is always the worst who win. 

I like to think of a game that is transported to an Italian city and talks about restless but not desperate souls, to bring a game in which there is a victory outside the box. 

Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)

Mi sento di fare due considerazioni sull’interrogativo posto. Come detto da Antonio quando ho presentato i talenti non ho accennato a quello dell’arma leggendaria. In realtà il mio sguardo si era posato più volte in quel punto. Il perché è semplice, ero “spaventato” dal termine leggendaria. In fase di setup avevamo parlato di una spada, dal forte legame affettivo e nulla più. Quindi mi sono detto, può sembrare arrogante da parte mia caricarla anche di leggenda?  È arrivato il sapiente coatto. Avevo paura di imporre l’attenzione su qualcosa che interessava soltanto a me ed ho desistito in favore di qualcosa che aiutasse anche gli altri. 

Per la questione sentirsi troppo su uno scenario railroad non l’ho percepito così . Penso che la spinta, che un gm deve sempre pur dare in qualche modo, fosse coerente con il design di gioco. Come un richiamo del fato che non si comprende, un viaggio inaspettato, un destino incrociato. Non so ancora perché ma il mio cuore mi dice di seguire questa strada. Con Greta ci siamo buttati in una scena in locanda che sembrava non avere niente a che vedere con il viaggio, il nostro dialogo ha portato a Granburrone non l’indicazione di Antonio. C’entra il destino non il Master.

Un luogo importante, in una casa alle pendici della collina. Ci ritrovammo lì per ritrovare le fila di un discorso perso nel tempo. Loro ci dissero che avremmo trovato le risposte, forse avremmo perso qualcosa di valore, qualcuno avrebbe potuto perdere se stesso.

 

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è quella di esplorare una storia che, nonostante sia rilevante per il gruppo, ha perso nel tempo i dettagli ed ogni personaggio rigido nella propria idea e ricordo personale dell’accaduto piega la realtà originaria. La stanza pare sia dotata di un potere magico cibandosi delle conflittualità ad un prezzo dona una visione della verità.

 

Di base c’è un conflitto tra i personaggi ed una casa in grado di mutarsi di aspetto, di spostare, modificare e duplicare ogni cosa sia al suo interno. L’intensione è quella di parlare delle scelte, della famosa teoria degli infiniti mondi paralleli, delle possibilità determinate da scelte. La stanza sarà la mappa principale, che verrà poi modificata dal corso degli eventi, dalle scelte fatte e da come vengono risolti i conflitti.